Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 26 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Chess Board Set Up Of Pieces
Wideo: Chess Board Set Up Of Pieces

Zawartość

W tym artykule: Skonfiguruj szachownicę Naucz się zasad gry Przenieś części Podsumowanie artykułu 11 Odniesienia

Szachy to starożytna gra, która jest do dziś doceniana. Chociaż zasady są proste i nieliczne, części mogą być bardzo złożone. Umieszczenie elementów jest proste i łatwo przyswoić zasady. Wtedy to od Ciebie będzie zależało, jakie strategie wykorzystasz!


etapy

Część 1 Przygotowanie szachownicy

  1. Ustaw tacę. Ustaw go tak, aby każdy gracz miał białe pudełko po prawej stronie najbliższego mu rzędu. Obaj gracze zobaczą to samo z punktu widzenia siebie.
    • Ułożysz swoje elementy na dwóch najbliższych rzędach (poziomych liniach). Główne elementy będą w pierwszym rzędzie, a elementy w drugim rzędzie.
    • W przeciwieństwie do gry w warcaby, wszystkie pola na planszy mogą być używane w szachach.



    Ustaw wieże. Umieść je w rogach. Wieże są dużymi kawałkami w kształcie wieży, które poruszają się w linii prostej poziomo (wzdłuż rzędów) lub pionowo (wzdłuż kolumn). Postaw wieżę na każdym końcu pierwszego rzędu przed sobą.
    • W fantazyjnych grach szachowych, takich jak te na temat filmu lub okresu historycznego, możesz nie być w stanie określić charakteru tych kawałków bez odwoływania się do symboli na ich spodzie. Symbolem wieży jest ♜.



  2. Umieść zworki. Połóż je obok wież. Jeźdźcy reprezentują konie i stoją bezpośrednio przy wieżach. Poruszają się, przechodząc przez dwa pola w jednym kierunku, potem jedno w drugim lub pudełko w jednym kierunku, a następnie dwa w drugim, aby opisać L (które można odwrócić). Te ruchy zawsze mają miejsce na kolumnach i rzędach i nigdy po przekątnej. Jeźdźcy mogą przeskakiwać nad innymi elementami, aby wykonać ruch. To jedyne elementy, które mają tę moc. Są również jedynymi, które nie poruszają się w linii prostej.
    • Symbolem zworki jest ♞.


  3. Zapytaj szaleńców. Umieść jeden obok każdego jeźdźca jadącego do wewnątrz. Duże kawałki ze spiczastym blatem zwieńczonym małą kulką są szalone. Poruszają się one tylko po przekątnej linii prostej.
    • Symbolem głupca jest ♝.
    • Lewy głupiec zacznie od czarnej skrzynki i będzie się poruszał tylko na czarnych kwadratach. Ten po prawej zacznie się na białym polu i będzie się poruszał tylko na białych polach.



  4. Ustaw damę. Umieść go na ostatniej wolnej przestrzeni odpowiadającego mu koloru. Jeśli masz białe elementy, umieść damę na ostatnim białym pudełku pośrodku pierwszego rzędu. Jeśli grasz czarnymi kawałkami, połóż je na ostatniej czarnej skrzynce. Pani jest jednym z największych elementów gry, jej blat ma okrągły kształt korony z małą kulką pośrodku. Może poruszać się w prostej linii poziomej, pionowej lub ukośnej na pożądanej odległości, co czyni go najmocniejszym elementem gry.
    • Symbolem damy jest ♛.


  5. Umieść króla. Umieść go na ostatnim wolnym miejscu pierwszego rzędu. Ogólnie jest to największy pokój. Jego szczyt ma tradycyjnie kształt korony zwieńczony krzyżem. Król może poruszać się w dowolnym kierunku, ale tylko o jedno pole na turę. Musisz użyć innych elementów, aby go chronić. Jeśli twój król nie może się poruszyć bez możliwości przeciwnika, przegrywasz grę.
    • Symbol króla to ♚.


  6. Ułóż kawałki. Zajmij drugi rząd. Po wypełnieniu pierwszego rzędu głównymi elementami, wyrównaj je w drugim rzędzie, aby utworzyć barierę ochronną. Pionek przesuwa się o jedno pole do przodu na każdym zakręcie, ale jest kilka specjalnych ruchów, które może wykonać.
    • Symbol pionka to ♟.
    • Gdy obaj gracze ułożą wszystkie swoje elementy zgodnie z powyższym opisem, można rozpocząć grę.


  7. Sprawdź układ. Twoje elementy muszą być ułożone w pierwszych dwóch rzędach w ten sposób (dla czarnego gracza):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    Zrób mat. Aby wygrać, musisz zrobić mat. Jest to sytuacja, w której będziesz mógł wziąć króla przeciwnika w swojej turze, w zależności od tego, co zrobi drugi gracz. Jeśli możesz schwytać jego króla, ale możesz go chronić podczas swojej tury, twój przeciwnik jest po prostu w stanie porażki. Jeśli gracz może uniknąć sytuacji porażki, musi to zrobić natychmiast.
    • Nigdy nie wolno schwytać króla przeciwnika. Gdy jest oczywiste, że król nie może uciec przed ujęciem w następnej turze, mat musi zostać ogłoszony i gra się kończy.
    • Kiedy wykonujesz ruch, który stawia przeciwnika w nieudanej pozycji, musisz powiedzieć „porażka”.
    • Nie możesz postawić własnego króla w sytuacji niepowodzenia. Jeśli to zrobisz, musisz natychmiast anulować ruch.


  8. Przechwytuj monety. Zabierz przeciwnika, aby usunąć go z gry. Jeśli wykonasz ruch, który kończy się w polu już zajmowanym przez kawałek innego gracza, usuń go z planszy, aby go złapać. Element, który poruszyłeś, zajmie miejsce tego, który schwytałeś na planszy. Nie możesz uchwycić własnych elementów, a jedno pudełko nie może być zajęte przez więcej niż jeden element na raz. Innymi słowy, nie możesz umieścić jednego ze swoich elementów na pudełku, które już zawiera jeden, i nie możesz wykonać ruchu przez przestrzeń zajmowaną przez inne pomieszczenie, z wyjątkiem ruchu skoczka. Jeźdźcy mogą przeskakiwać nad innymi elementami, ale nie możesz ich umieścić na pudełku, które zawiera już inną część.
    • Monety możesz zdobywać tylko wykonując normalne ruchy, z wyjątkiem sytuacji, gdy poruszasz pionkiem w określonych warunkach. Na przykład, aby przechwycić wieżę, należy przesunąć ją w linii poziomej lub pionowej.
    • Nie możesz przejść jednego kawałka, aby złapać inny. Jeśli poruszany element spotyka w jednym uderzeniu element należący do przeciwnika, musi się zatrzymać, złapać drugi element i zająć miejsce. Jeździec stanowi wyjątek od tej zasady, ponieważ może omijać inne pionki i zdobywać tylko ten na swoim polu mety.


  9. Zacznij od białego obozu. Osoba grająca białymi pionkami zawsze otwiera grę. Następnie gracze na zmianę. Jeśli oboje macie ten sam poziom, ten, który zaczyna, będzie miał niewielką przewagę. Gracze muszą wykonać jeden ruch na turę.
    • Musisz przesunąć jeden element w każdej turze. Nie możesz przejść swojej tury po prostu dlatego, że nie wiesz, co robić.
    • Możesz przemieścić tylko jeden element na turę, z wyjątkiem sytuacji, gdy wykonujesz ruch o nazwie „roszada”, który pozwala przesuwać dwa elementy naraz w określony sposób, aby chronić króla. Ten ruch wyjaśniono dokładniej w dalszej części artykułu.


  10. Unikaj klepnięcia. Czasami gra może być zerowa. Mówimy o „pat”. Dzieje się tak, gdy żaden z królów nie znajduje się w pozycji upadku, a gracz, którego tura ma miejsce, nie może wykonać żadnych dozwolonych ruchów. Jeśli znajdujesz się w korzystnej sytuacji, nie jest to pożądane. Jeśli przeciwnie, znajdziesz się w słabej pozycji, możesz spróbować uzyskać zerową grę, aby nie przegrać. Zasadniczo klepnięcie ma miejsce, gdy pozostało tylko kilka elementów, takich jak elementy zablokowane przez inne elementy i królowie, którzy nie mogą się poruszać bez postawienia się w nieudanej pozycji.
    • Pamiętaj, że nie możesz sam siebie pokonać. Jeśli to zależy od ciebie i nie możesz wykonać żadnego ruchu, który nie wystawiłby króla na kontrolę, gra kończy się i zostaje ogłoszony pat. W niektórych turniejach może to być porażka, ale w większości przypadków gra jest uważana za nieważną.
    • Klepnięcie nie może mieć miejsca, gdy król znajduje się w gorszej pozycji.

Część 3 Przenoszenie części



  1. Przesuwaj kawałki. Niech awansują o jedno pole. W większości przypadków jest to jedyny ruch, który pionek może wykonać, co sprawia, że ​​ten rodzaj pionka jest dość słaby. Jednak w niektórych przypadkach kawałki mogą być bardzo przydatne.
    • Jeśli uda ci się dojść do pionu najdalej od twojej strony (pierwszego przeciwnika) za pomocą pionka, możesz go wypromować, czyli nadać mu rangę, którą chcesz. W większości przypadków wybiera się damę lub jeźdźca. Oznacza to, że pionek, który dostanie się wystarczająco do swojej kolumny, może stać się bardzo potężny.
    • Każdy pionek może przesunąć się o dwa pola zamiast jednego podczas pierwszego ruchu, ale nie jest to wymagane.
    • Pionek może schwytać pionek, poruszając się po przekątnej o jedno pole. Nie może wziąć monety bezpośrednio przed sobą lub obok niego.
      • Kiedy gracz przesuwa pionek o dwa pola zamiast jednego, aby uniknąć postawienia go w pozycji, w której może zostać schwytany przez kawałek przeciwnika, drugi gracz może przesunąć swój kawałek o jedno pole po przekątnej, aby go umieścić na pominiętym polu i złap pionka pierwszego gracza. Ten ruch nazywa się „złap się przy okazji” i możesz go wykonać tylko natychmiast po tym, jak przeciwnik przesunął pionek o dwa pola.


  2. Przenieś wieże. Przesuń je tak daleko, jak chcesz, w linii pionowej lub poziomej. Wieża może poruszać się w linii prostej do przodu, do tyłu lub w prawo lub w lewo. Może przechodzić tyle pustych pól, ile chcesz, ale musi się zatrzymać, gdy spotka się z innym pokojem (lub krawędzią planszy, oczywiście!).
    • Jeśli przeciwnik jest na twojej drodze, twoja tura musi się zatrzymać, zanim go spotkasz lub przejmiesz. Jeśli jeden z twoich pionków jest na twojej drodze, musisz zatrzymać się, zanim dotrzesz do jego skrzynki.


  3. Przenieś zworki do L. Kawałki te wykonują najbardziej wyraźny ruch w grze: poruszają się najpierw o dwa kwadraty w jednym kierunku, a następnie o kwadrat w kierunku prostopadłym do pierwszego lub pierwszego kwadratu w jednym kierunku, a następnie o dwa pola w kierunku prostopadłym do pierwszego. Ruchy te są zawsze poziome i pionowe i nigdy po przekątnej.
    • Jeźdźcy są jedynymi elementami, które mogą przechodzić przez inne elementy (niezależnie od ich koloru). Aby schwytać kawałek przeciwnika, jeździec musi zakończyć swój strzał w zajmowanym przez siebie polu. Nie może zakończyć strzału na polu zajmowanym przez pokój po swojej stronie.


  4. Użyj głupców. Przenieś je po przekątnej na żądaną odległość. Kawałki te mogą poruszać się w czterech kierunkach, zawsze po przekątnej: do przodu i w prawo, do przodu i do tyłu, do tyłu i w prawo lub do tyłu i w lewo. Oznacza to, że zawsze pozostają na pudełkach tego samego koloru. Na przykład, jeśli głupiec znajduje się na białym polu na początku gry, nigdy nie przekroczy ani nie zajmie czarnego pola.
    • Głupcy nie mogą chodzić po innych pokojach. Jeśli pionek blokuje głupca, musi go schwytać (jeśli należy do przeciwnika) lub zatrzymać się wcześniej.


  5. Przenieś panią. Może przeglądać dowolną liczbę pól w linii prostej w dowolnym kierunku. Może przesuwać się do przodu, do tyłu, na boki i po przekątnej na dowolną odległość, co czyni go twoim najpotężniejszym elementem.
    • Pani nie może poruszać się w L jak jeźdźcy.
    • Nie może też chodzić po innych pokojach. Musi się zatrzymać przed spotkaniem z innym pokojem lub zajęciem go.


  6. Graj z królem. Przesuwaj go po jednym kwadracie w dowolnym kierunku. Król może poruszać się do przodu, do tyłu lub poruszać się na boki lub po przekątnej o jedno pole na turę. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest roszada, która polega na wymianie pozycji wieży z pozycją króla w celu jej ochrony. Ten ruch jest wykonywany w następujący sposób.
    • Król i wybrana wieża nie mogą być jeszcze przeniesieni do gry.
    • Pomiędzy tymi dwoma pokojami nie może być innego pomieszczenia.
    • Król nie może znajdować się w pozycji upadku i nie może chodzić ani dosięgać skrzynki, w której upadłby podczas uderzenia.
    • W jednej turze przenieś króla do wieży na dwa kwadraty i umieść wieżę na pierwszym kwadracie, który podróżował król, aby zamienić swoje pozycje i umieścić je bezpośrednio obok siebie.



  • Szachownica
  • Szachy

Polecamy Cię

Jak czuć się dobrze w ciele

Jak czuć się dobrze w ciele

W tym artykule: Zmień wój punkt widzenia Pomóż obie Zmienić poób przenozenia 12 Referencji Dziewczyna czy chłopak, wzycy młodzi ludzie (i nie tak młodzi) budzą ię rano, czując ię źle w ...
Jak czuć się lepiej

Jak czuć się lepiej

Wpółautorką tego artykułu jet Taha Rube, LMW. Taha Rube jet certyfikowanym pracownikiem opieki połecznej w Miouri. Uzykała tytuł magitra pracy ocjalnej na Univerity of Miouri w 2014 roku.W tym ar...